Nauka korzystania z mediów w życiu Kościoła katolickiego nie jest czymś nowym. W 1986 roku ukazała się instrukcja Kongregacji Wychowania Katolickiego pt. Wskazówki odnośnie do formacji przyszłych kapłanów w zakresie środków społecznego komunikowania. Według niej, współczesny ksiądz powinien być świadomym, krytycznym odbiorcą treści przekazywanych przez media. Dla wiernych powinien być nauczycielem w tym zakresie, a dla profesjonalistów - partnerem. Powinien umieć przyjąć wszystkie nowości, dzięki czemu staną się one naturalne i kojarzone z Kościołem, tak jak dotychczasowe, tradycyjne metody katechetyczne. Powinien nie tylko umieć posługiwać się mediami na terenie parafii lub szkoły, ale powinien wychodzić jako partner do mediów świeckich1.
Na podstawie badań naukowych stwierdzono, że około 90% wrażeń z otoczenia przyjmuje człowiek za pomocą receptora wzroku, 5% - za pomocą receptora słuchu, pozostałe 5% przypada na wszystkie inne receptory2. Wobec przytoczonych powyżej danych łatwo można zorientować się, jak olbrzymią rolę w procesie edukacji zajmują media. Warto więc temu zagadnieniu poświęcić nieco więcej czasu.
I. Między nadawcą a odbiorcą
Słowo media kojarzy się nam najczęściej z mass mediami, czyli ze środkami komunikacji masowej. Do środków tych możemy zaliczyć: radio, telewizję i prasę. Posługują się one obrazem, słowem i dźwiękiem, aby przekazać nam pewne treści3. Tymczasem na określenie tych sposobów oddziaływania na ucznia w szkole, w polskiej literaturze pedagogicznej używa się terminów: środki dydaktyczne bądź pomoce naukowe. Według definicji Cz. Kupisiewicza środkami dydaktycznymi są te przedmioty, które dostarczają uczniowskim zmysłom bodźców sensorycznych, wzrokowych, słuchowych i dotykowych4. Zatem do środków dydaktycznych możemy zaliczyć: film wideo, telewizję, radio, fonografię, programy komputerowe. Natomiast w USA, terminu media używa się zarówno w odniesieniu do środków masowego przekazu, jak i wszelkich innych pomocy dydaktycznych w szkole. Stąd sugestia, że termin ten można stosować zamiennie. Słowo media pochodzi z łaciny i oznacza pomiędzy. W tym ujęciu treść znajdującą się pomiędzy nauczycielem i uczniem, w jakiejkolwiek formie, nazywamy medium5. Warto dodać, że współczesne media powinny umożliwiać wykonywanie określonych czynności intelektualnych i manualnych, czyli stwarzać warunki do interakcji ucznia. Na tej zasadzie komputer lub jego odpowiednie oprogramowanie może zyskać miano współczesnych narzędzi poznawczych. Można powiedzieć, że to nie powszechność edukacji czy upadek autorytetów, lecz warunki współczesnego życia w skomputeryzowanym świecie, spowodowały wprowadzenie do szkoły mediów - środków dydaktycznych. Planowanie lekcji religii mogło odbywać się do tej pory według liniowego schematu: treści - cele -metody - media. Jeśli współczesny katecheta będzie chciał w nauczaniu zastosować komputer, powinien wziąć pod uwagę już nie liniowy schemat planu - ale zgodnie z zasadą depedencji - czworobok dydaktyczny, w którym media zostaną zastąpione przez komputer.

Rys. Nowy kwadrat dydaktyczny6
Okazuje się jednak, że nie jest to koniec zmian w dydaktycznym planowaniu jednostki lekcyjnej. Użycie komputera i odpowiedniego oprogramowania wymaga przemyślenia kolejnych konsekwencji, następujących po udaniu się do pracowni informatycznej. Powstanie wówczas komputerowy kwadrat dydaktyczny.
Rys. Nowy kwadrat dydaktyczny poszerzony o komputerowy kwadrat dydaktyczny7
Jego szczegółowy opis można znaleźć w rozprawie dra Waltera Vogla pt. Religion Digital. Ze względu na temat artykułu ograniczę się do wskazania najważniejszych cech jednostek lekcyjnych planowanych z użyciem komputera, które mogą być potrzebne przy ocenie i doborze oprogramowania. Zaczynamy nie od uczniów, ponieważ większość z nich ma częsty kontakt z komputerem w szkole i w domu, większość z nich potrafi go obsługiwać.
Natomiast problem pojawia się, gdy zapytamy się o umiejętności obsługi komputera przez katechetów. Chodzi tu o obsługę nie tylko jednego stanowiska, ale o umiejętności pozwalające na korzystanie z serwera i wszystkich stanowisk w pracowni. Następnie powinniśmy zapytać się, czy nasi katecheci potrafią obsługiwać oprogramowanie potrzebne na lekcji. W końcu jeśli będziemy używali oprogramowania, to powinniśmy określić, jakie cele kształcenia (katechetyczne) mają osiągnąć uczniowie, dzięki posługiwaniu się konkretnymi programami8.
Zależność dwustronna: komputery - programy przypomina nauczycielowi, że komputer bez odpowiedniego oprogramowania jest tylko „pustą maszyną". Nauczyciel musi przewidzieć, czy wybrane oprogramowanie będzie działać na komputerach, znajdujących się w sali informatycznej. Wówczas możemy dopiero być spokojni o to, że komputer zastąpi wszystkie przewidziane media w tradycyjnym kwadracie dydaktycznym.
II. Elementy systemu medialnego
Podobnie jak termin środki dydaktyczne -media powinniśmy wyjaśnić pojęcie multi- i hipermediów. Multi w języku polskim oznacza po prostu zwielokrotnienie tej nazwy rzeczy, przed którą występuje jako przedrostek. Natomiast hiper wskazuje na nadmiar, nadwyżkę tego, co oznacza drugi człon złożenia.
Obecnie, choć wydaje się to niepotrzebne, używa się określeń hiper- i multi- zamiennie. To co dzisiaj uważamy za hiper w technice komputerowej, jutro może okazać się zaledwie multi. Do podstawowych elementów systemu medialnego zaliczyć należy: dźwięk, obraz statyczny, hipertekst, wideo oraz animację. Można zaryzykować stwierdzenie, że obecnie komputer multimedialny to taki, który zostanie wyposażony we wszystkie najnowocześniejsze karty, tzn. muzyczną, graficzną - telewizyjną oraz oprogramowanie potrzebne do wpisywania tekstów oraz ich druku. W jednym miejscu są zebrane wszystkie dawne media; dlatego mówimy, że mamy do czynienia z komputerem multimedialnym9. W takim komputerze możemy obejrzeć wiadomości telewizyjne, napisać i wydrukować książkę, posłuchać muzyki.
Płaszczyzna komputera multimedialnego dała szansę stworzenia nowej jakości medium. Vannevar Busch zaproponował odejście od klasycznej postaci książki na rzecz niewidzialnych powiązań pomiędzy poszczególnymi elementami tekstu. Jego pomysł udoskonalił Ted Nelson, nadając mu nazwę hipertekst. Zgodnie z jego założeniem wprowadzono do komputera tekst, w którym wszystkie ważniejsze pojęcia mają odnośniki encyklopedyczne i słownikowe. Te z kolei zawierają również swoje słowa kluczowe, do których można przechodzić aż do zaspokojenia swoich pragnień poznawczych. Następnie Nelson połączył hipertekst z innymi mediami, które można wykorzystywać dzięki płaszczyźnie multimedialnej komputera. Połączenie różnych technik pozwala także lepiej różnicować wiadomości, co stwarza znakomite warunki do lepszego zrozumienia ich znaczenia oraz uchwycenia kontekstu ich występowania. Hipertekst dał dzięki temu nazwę oprogramowaniu hipermedialnemu lub komputerom hipermedialnym10.
Digitalizacja dźwięku i obrazu może dokonywać się w każdej szkole i nie jest to czymś nadzwyczajnym. Dzięki wmontowaniu do komputerów kart telewizyjnych możemy bez trudu na monitorze komputera oglądać programy telewizyjne. Ten sam komputer multimedialny, stojący w sali lekcyjnej, może posłużyć również jako radio - jeśli ma kartę radiową.
Rys. Płaszczyzna komputera multimedialnego
Fonografia i fonografika działają w identycznym środowisku akustycznym i posługują się tym samym tworzywem - dźwiękiem artystycznym. W efekcie dają jednak dwie całkowicie różne jakości. Fonografia daje dokument dźwiękowy, fonografika - fonogram. Fonografika nie tylko rejestruje, ale jeszcze interpretuje, i dzięki temu tworzy nową postać rzeczywistości fonograficznej. Współczesne komputery stwarzają możliwość rejestracji mowy lub innych dźwięków - powstaje wówczas fonografia w plikach z rozszerzeniem *.wav. Istnieje też możliwość nagrywania dźwięków - utworów muzycznych w formacie *.mid; otrzymujemy wtedy fonogramy. Tak więc współczesna sala lekcyjna może zostać zamieniona, przez odpowiednio przygotowanego pedagoga, w skromne studio nagrań.
Oprócz kart dźwiękowych nasze komputery posiadają również karty graficzne, które pozwalają na oglądanie zdjęć, symboli graficznych, barwnych fotografii, a nawet plików wideofilmowych, które zapisujemy z rozszerzeniem *.avi.
W sytuacji wykorzystania maksymalnej ilości mediów zawartych na płaszczyźnie komputera multimedialnego, a szczególnie przy jednoczesnym wykorzystaniu interakcyjności tego komputera, mamy do czynienia z komputerem/oprogramowaniem jako pomocą multimedialną. Pomoc dydaktyczna ujmowana w taki sposób staje się narzędziem poznawczym, co z kolei gwarantuje właściwy sposób: porządkowania informacji - zdobywania wiedzy, komunikacji oraz wizualizacji. Z tego powodu w dalszej części artykułu specjalnie akcentuję walor poznawczy narzędzi multimedialnych, aby następnie w sposób właściwy dokonać ich oceny.
III. Komputer/program narzędziem poznawczym
Można powiedzieć, że komputer staje się narzędziem poznawczym, jeśli jest na nim zainstalowane oprogramowanie dydaktyczne lub jeśli posiada połączenie z siecią globalną, co gwarantuje dostęp do informacji zgromadzonych na innych komputerach, i jeśli jest wykorzystywany w procesie nauczania pod okiem pedagoga11.
Narzędzie poznawcze pozwala angażować się uczniom w znaczące procesy, które są pomocne w konstruowaniu wiedzy. Pozwala ono przekroczyć ograniczenia umysłu - pamięci w procesach myślenia, uczenia się i rozwiązywania problemów. W związku z tym nie wszystkie software, czyli programy komputerowe, są narzędziami poznawczymi. Należą do nich tylko te, które zostały zaadaptowane lub wynalezione z myślą o uczeniu się z uwzględnieniem zasad dydaktyki oraz psychologii rozwojowej.
Można zaobserwować dwa różniące się między sobą podejścia do problemu wtopienia techniki komputerowej w tło procesu dydaktycznego. Pierwszy zakłada powstanie wirtualnej rzeczywistości, w ramach której proces dydaktyczny będzie prowadzony wśród widocznych na każdym kroku komputerów. Uczeń będzie po-siadał swoiste „okulary" lub „rękawice", które będą mu pozwalały poruszać się po obszarze wiedzy, zawartej w świecie wykreowanym przez komputery. Drugi nazywa się potocznie wirtualnością wbudowaną i polega na dyskretnej obecności komputerów, na zasadzie podobnej do obecności oświetlenia.
W latach dziewięćdziesiątych zarysowały się dwa kierunki prac nad programami. Jednym z nich było tworzenie programów, których celem stało się stymulowanie do myślenia systemowego poprzez badanie zjawisk i procesów. Tego rodzaju środki dydaktyczne wprowadzają w zrozumienie funkcjonowania otaczających nas systemów. Pozwalają też kojarzyć znacznie oddalone od siebie fakty i zdarzenia, przez co nadają się do rozwijania myślenia twórczego. Wiedza zawarta w tego typu programach ma charakter interdyscyplinarny, co pozwala na ukazanie wielo-płaszczyznowości i współzależności wielu systemów.
Pomoce oparte na technice hipertekstowej są drugim rodzajem edukacyjnych programów komputerowych12. Ich charakterystyką zajmę się w następnym podrozdziale.
Myślenie jest uruchamiane przez czynność uczenia się, dlatego konstruowanie narzędzia poznawczego polega na tym, żeby zmusić ucznia do myślenia efektywnego, czyli twórczego. Komputerowe programy w takim ujęciu nie będą spełniały wy-łącznie roli baz danych. Nauczyciel powinien zadbać o dobór programu zbudowanego w oparciu o zasady heurystyczne programów dydaktycznych, a nie określonej techniki.
Funkcje spełniane przez komputerowe programy dydaktyczne w procesie edukacyjnym określa się najczęściej według triady dydaktycznej, występującej w toku każdego procesu kształcenia. Zalicza się do nich przekazanie wiedzy, jej utrwalenie, a następnie ocenę stanu wiadomości. Jeśli przy wyliczaniu tych funkcji weźmiemy jeszcze pod uwagę organizowanie całego procesu przez nauczyciela, wówczas otrzymujemy cztery funkcje. Ten wysoki stopień ogólności powyższej klasyfikacji nie pozwala na wypowiedzenie zasad, które gwarantują uczącym się stymulację w kierunku myślenia twórczego. Coraz częściej do przeprowadzenia oceny komputerowych programów dydaktycznych, używanych do stymulowania działań twórczych, stosuje się kryterium funkcji, jakie programy te pełnią w procesie kształcenia. Do ról, jakie mogą pełnić komputerowe programy edukacyjne, zalicza się: przekaz treści programowych, wizualizację materiału nauczania, sprawdzanie poziomu osiągnięć uczących się, monitorowanie procesu kształcenia, stymulowanie do działań twórczych, wspieranie procesu samodzielnego wykonywania zadań, symulowanie zjawisk i procesów rzeczywistych będących przedmiotem kształcenia, wspieranie procesu rozwiązywania problemów13. Wymienione funkcje są związane z różnymi aspektami działań dydaktycznych. Dlatego zaistniała potrzeba połączenia funkcji pełnionych przez komputerowe programy dydaktyczne ze strategiami wielostronnego kształcenia. W oparciu o teorię wielostronnego kształcenia Wincentego Okonia, którą Władysław Zaczyński przedstawił w 1990 roku jako uczenie się przez przeżywanie, można zauważyć, że funkcje dydaktyczne środków wzrokowo-słuchowych układają się odpowiednio do czterech dróg uczenia się i nauczania w tej teorii. Wzajemny opis treści i metody kształcenia jest punktem wyjścia opisu i zarazem uzasadnienia czterech dróg nauczania i uczenia się, stanowiących rdzeń sformułowanej teorii wielostronnego kształcenia. Sam twórca teorii nie utożsamiał wielostronności z koniecznym udziałem, w jednostce zajęciowej czy lekcji, elementów metodycznych każdej z czterech dróg (opis, wyjaśnienie, ocena, norma), zwanych także strategiami14.

Tabela czynności uczniów i nauczycieli15
Sytuacja problemowa, którą stawia przed uczniem program komputerowy, jest niczym innym jak pobudzeniem przez uświadomienie sobie luk informacyjnych. Stanowi element aktywizacji na poziomie emocji i motywacji. W tej teorii treścią istotną jest dostrzeżenie potrzeby i korzyści organizowania uczniom przeżyć w procesie dydaktycznym. Poznawana przez uczniów rzeczywistość jest wieloraka i dla jej zrozumienia trzeba odwołać się do wielu metod.
Analizując - przedstawiony przez Władysława Zaczyńskiego - proces twórczy od strony wykorzystania środków wzrokowo-słuchowych, można opracować zasady i funkcje ich zastosowania w procesie stymulacji do myślenia twórczego.
Przyjmujemy tezę, że płaszczyzna komputera multimedialnego skupia w sobie możliwości wszystkich dotychczasowych środków dydaktycznych. W związku z tym przejmuje ona wszystkie funkcje i zasady obowiązujące w procesie rozwijania myślenia twórczego. Wśród funkcji znajdą się zatem takie, które dotyczą sytuacji dydaktycznej, jak i grupy funkcji związanych z podmiotem kształcenia.
Rys. Funkcje pełnione przez komputer w procesie stymulowania do myślenia twórczego16
W obszarze sytuacyjnym należy wskazać siedem funkcji, jakie powinien pełnić program komputerowy stymulujący uczniów do twórczego myślenia.
a) Funkcja ilustrująca - polega przede wszystkim na ukazaniu trudno dostępnych obszarów rzeczywistości.
b) Funkcja analogii - umożliwia uczącym poszukiwanie podobieństw pomiędzy przedmiotami.
c) Funkcja stymulacyjno-modelująca - wprowadza uczenie poprzez badanie.
d) Funkcja obiektywizmu - pozwala na wielostronność podejścia do problemu.
e) Funkcja modułowa - stwarza możliwość wyodrębnienia elementów problemu, składających się na jego całość.
f) Funkcja systemowa - polega na ukazaniu problemu w grupie wieloaspektowych systemów występujących w przyrodzie. Daje możliwość ujmowania zjawisk w kategoriach zintegrowanych relacji. Oprócz tego stwarza możliwość obserwacji zjawiska, przy jednoczesnym wglądzie w nasz aparat poznawczy.
g) Funkcja redukcyjna - pozwala prezentować reguły rozwiązywania problemu, umożliwiając redukcję spraw nieznanych i odniesienie do reguł znanych. System znakowy: słowo - obraz oraz opis - przedmiot.
Natomiast w skład działań podmiotowych wchodzą następujące funkcje.
a) Funkcja transgresyjna - umożliwia uczącym się wychodzenie poza narzuconą strukturę problemu. Program komputerowy powinien w sposób elastyczny i niekonwencjonalny ujmować wiedzę.
b) Funkcja otwartości – komputerowe programy przyczyniają się do otwartości uczących się w procesie rozwiązywania problemu. Funkcja ta stwarza możliwość zwrócenia uwagi na wagę układu figura - tło oraz na kontekst występowania wiadomości.
c) Funkcja abstrakcyjności – umożliwia oddziaływanie na kontekst poznawczy oraz różnorodność poziomów poznania, przez prezentowanie wiadomości o różnym stopniu abstrakcji; konkretność - abstrakcyjność.
d) Funkcja refleksyjności - polega na opóźnieniu podejmowania decyzji przy rozwiązywaniu problemu oraz podtrzymywaniu działań uczących się w momencie wystąpienia u nich zmęczenia.
e) Funkcja tolerancji - podnoszenie pewności siebie u uczących się. Uczy artykułowania pomysłów rozwiązywania problemów.
f) Funkcja pobudzająca - zachęca uczących się do działania. Pozwala na zwielokrotnienie prób potrzebnych do rozwiązania problemu.
g) Funnkcja giętkości - program wspiera restrukturyzację sytuacji problemowej i samego problemu.
h) Funkcja płynności - wykorzystanie programu komputerowego w celu wytwarzania pomysłów, które mają rozwiązać problem. Istnieje możliwość rejestrowania w programie własnych rozwiązań.
i) Funkcja oryginalności - stymuluje uczących się do poszukiwania nowych rozwiązań. Daje możliwość przewidywania następstw danego zdarzenia lub stanu rzeczy. Budzi ciekawość poznawczą.
Powyższe funkcje komputerowych programów dydaktycznych wskazują na potrzebę odkrycia na nowo zasady poglądowości. Poniższy schemat przedstawia zasady heurystyczne obowiązujące przy projektowaniu i wykorzystywaniu komputerowych programów dydaktycznych17.
Zasady heurystyczne obowiązujące przy projektowaniu i korzystaniu z komputerowych programów dydaktycznych18
Zasada różnorodności - komputerowe programy powinny być źródłem wiadomości o znacznym stopniu zróżnicowania. Bogactwo i różnorodność zapewniają warunki skutecznego myślenia twórczego.
Zasada wizualizacji - zakłada konieczność uwzględniania w projektowaniu zajęć prawidłowości psychofizjologicznych uczących się - w obrębie wizualnego odbioru i przetwarzania wiadomości. W ramach tej zasady występują też dwie grupy dotyczące percepcji i wyobraźni.
Zasada wartościowania - wykorzystujący oprogramowanie dydaktyczne musi przewidywać efekty, jakie zostaną osiągnięte w sferze myślenia twórczego. Proces przewidywania zdarzeń musi dotyczyć również sytuacji przypadkowych. Zasada ta zakłada, że to właśnie nauczyciel określi obszar sytuacji dydaktycznych w procesie kształcenia.
Zasada przestrzenności - program powinien pobudzać do powstania przestrzennych wyobrażeń słuchowo-wzrokowych. Powstaje przestrzeń wirtualna, w której istnieje możliwość powstania różnych interpretacji.
Zasada ludyczności - program dydaktyczny powinien uwzględniać element zabawowy. Manipulowanie, jakie przeprowadza uczący się, powinno wytwarzać atmosferę dobrowolności działania, chęci zmiany otaczającej rzeczywistości, przeobrażania miejsc i rzeczy oraz nadawania formy pomysłom. Zasada ta obejmuje obszar emocji powstających w trakcie zabawy oraz obszar umysłowy, kiedy zabawa rozgrywa się przy zastosowaniu wyobraźni.
Zasada aktualności - korzystanie i projektowanie powinno odbywać się w oderwaniu od dotychczas stosowanych rozwiązań.
Piaget sformułował cztery zasady związane z nauczaniem szkolnym. Są one istotne również dla tych nauczycieli, którzy zamierzają uczyć, stosując oprogramowanie dydaktyczne bądź je tworzyć19.
Pierwsza z nich, o gotowości, wynika z nacisku, jaki badacz kładł na asymilację. Nowe wydarzenie, doświadczenie musi być zasymilowane z istniejącymi strukturami poznawczymi. Będzie ono korzystne tylko wtedy, jeśli dziecko nada mu jakiś sens. Nasuwa się tutaj wniosek, że nauczanie zbyt odległe od aktualnego stanu dziecka, nie przyniesie efektów.
Druga zasada dotycząca motywacji przypomina, że zadania zarówno zbyt łatwe, jak i zbyt trudne do rozwiązania będą dla dzieci mało interesujące. Treści kształcenia muszą wykraczać nieco poza aktualny stan wiedzy ucznia, gdyż wtedy będą wystarczająco znane, by mogły być zasymilowane i wystarczająco nowe, by mogły zakłócić równowagę struktur poznawczych.
Trzecia zasada - dostosowania do poziomu dziecka przypomina, że nie możemy przyspieszyć jego rozwoju. Dzięki temu wiemy, co dziecko wie, a czego nie wie na poszczególnych etapach. Pewne określenia mają charakter negatywny; dzięki nim wiemy tylko to, czego w danym okresie rozwoju nie nauczymy dziecka. Poznajemy jednocześnie, czego będziemy mogli nauczyć je w następnym okresie rozwoju.
Czwarta zasada mówi: inteligencja to działanie. Piaget nie wierzył biernym metodom kształcenia, które wymagają dosłownego zapamiętywania lub są zbyt werbalne. Według niego kształcenie powinno być oparte na naturalnej ciekawości i aktywności dziecka w świecie, które w ten sposób chce go poznać. Wiedza staje się bardziej zrozumiała jeśli dzieci budują ją same, niż wtedy gdy jest im narzucana20.
Widzimy więc, że najefektywniejszym i twórczym myśleniem jest to, w którym uczący się przypisuje znaczenie nowej wiadomości przez wiązanie jej z wiedzą już nabytą. Trzeba również wiedzieć, że proces zdobywania wiedzy generatywnej jest ograniczony przez pojemność krótkotrwałej pamięci.
Ten rodzaj pamięci może uzupełnić komputer i wtedy staje się on narzędziem poznawczym. Służy on wówczas jednocześnie do uzupełniania, łączenia i restrukturyzacji informacji21.
IV. Hipertekst jako narzędzie poznawcze
Hipertekst jest stosunkowo nowym sposobem gromadzenia wiadomości i jednocześnie ich prezentacji. W procesie dydaktycznym można mówić o:
- tworzeniu hipertekstu na zadany temat, przy wykorzystaniu do tego celu jednego z dostępnych systemów hipertekstowych22,
- posłużeniu się hipertekstem stworzonym profesjonalnie, w celu zgłębienia wybranych obszarów wiedzy23.
Zaletą tego narzędzia poznawczego jest przede wszystkim łatwe wyszukanie interesującej nas wiadomości, bez potrzeby czytania całych tekstów. Dzieje się tak dzięki podziałowi całego materiału na mniejsze fragmenty - węzły. Najeżdżając grotem myszy na odpowiednio zabarwione bądź podkreślone słowo, „przeskakujemy" z węzła do węzła. Każdorazowo pozostaje do wykorzystania opcja powrotu. Ilość tekstu, bądź innych informacji, zawarta w węźle jest nieograniczona. Przyjmuje się jednak, iż wielkość węzła powinna być podyktowana zrozumieniem przez uczącego się treści w nim zawartych, bez dodatkowego sięgania do wiadomości zawartych w innych węzłach24. W strukturze punktów węzłowych brak jest centralnego ogniwa oraz początku i końca, charakterystycznych dla programów wideo i książek. Sposób przechodzenia z jednego do drugiego węzła jest dowolny, ma charakter nieliniowy. Najłatwiej jest go porównać z dotychczasowymi możliwościami zwykłych encyklopedii. W każdym haśle encyklopedycznym znajdują się odwołania do innych haseł - pokrewnych, które warto przeczytać dla poszerzenia wiedzy. Nowość hipertekstu polega na tym, że mimo, iż pozostaje tekstem, to mogą być z powodzeniem dołączone do niego bogate ilustracje, pliki wideo lub dźwiękowe. Jest to zatem najnowocześniejszy „towar księgarski" o nazwie książka elektroniczna. Wykorzystuje ona wszystkie dotychczasowe osiągnięcia technologii komputerowej i działa, korzystając z płaszczyzny komputera multimedialnego.
Hipertekst stwarza przestrzenny - trójwymiarowy układ treści. W związku z tym uczący się może poruszać się w głąb i wszerz. Może dojść do najmniejszego szczegółu, aby za chwilę wrócić do punktu wyjścia. Uczeń może dzięki temu sam regulować tempo uczenia się, w zależności od złożoności treści i poziomu swoich możliwości. Następuje to bez stresu charakterystycznego dla kontroli zewnętrznej, gdy w celu zrozumienia lub opanowania treści trzeba cofnąć się do poprzednich węzłów. Zatem programy komputerowe, budowane w celach edukacyjnych, w strukturze hipertekstowej są narzędziami poznawczymi, przeznaczonymi zarówno dla uczniów wybitnych, jak i mało uzdolnionych. Struktura dydaktyczna tych narzędzi - oparta na węzłach - pozwala konstruować programy multimedialne25 o różnym układzie wiadomości:
- hierarchiczny - funkcjonujący od ogółu do szczegółu i na odwrót;
- koncentryczny - prezentowane wiadomości funkcjonują w niezależnych od siebie ogniwach albo te same wiadomości są prezentowane przy pomocy różnych mediów; wszystkie ogniwa w układzie koncentrycznym są związane z jednym punktem węzłowym; ogniwa występują równoprawnie;
- sieciowy - wiadomości występują podobnie jak w punktach węzłowych, przy czym najczęściej dotyczą jednego obiektu; przy układzie sieciowym występuje przejście między różnymi ogniwami dwóch punktów węzłowych26.
Hipertekst, dzięki właściwej sobie konstrukcji, wymusza aktywność na uczniu. Pozwala na indywidualne decyzje, w którym kierunku prowadzić analizę. Oprócz wymuszenia interakcji, uczeń może tworzyć własne węzły - bazy danych. Jest to znakiem generatywnego przetwarzania wiadomości. To samo zjawisko potwierdza zatem, że hipertekst stanowi narzędzie poznawcze. Czasem hipertekst nazywa się wprost maszyną przekształcającą informację w wiedzę. Dzieje się tak dlatego, że hipertekst udostępnia swoim użytkownikom system, umożliwiający wykonywanie wielu operacji poznawczych, pozwalających na przyswojenie dużej liczby informacji. Działaniami takimi są: poszukiwanie, przeglądanie, łączenie i naświetlanie informacji z różnych punktów widzenia. Wśród innych zalet hipertekstu -jako narzędzia poznawczego - można wymienić:
- łatwość śledzenia i tworzenia odwołań,
- różnorodne organizowanie informacji,
- graficzne przeglądanie związków pomiędzy informacjami,
- modułowość informacji, o której już pisałem przy okazji pojęcia węzłów,
- tworzenie wielu ścieżek przez cyberprzestrzeń, a dzięki temu umożliwienie łatwego korzystania z tego samego zestawu informacji dla różnych celów,
- praca zespołowa.
Hipertekst można łatwo adaptować zarówno do potrzeb indywidualnego użytkownika, jak i do wymogów różnych koncepcji nauczania27
Rys. Struktura dydaktyczna programów hipermedialnych 28
Rola nauczyciela - katechety, jak sądzę, będzie już niebawem polegała na przekazaniu uczniowi wiadomości ze środowiska. Wiadomości te muszą być jednak rozmieszczone w odpowiednich węzłach, aby uczeń mógł je przetworzyć, nadać im pojęcia i wykorzystać symbole - ikony. Dotychczas nadmiernie uszczegółowiony program kształcenia powodował efekty odwrotne od zamierzonych.
Okazuje się, że człowiek lepiej przyswaja sobie wiadomości, gdy znajdują się one w pewnym chaosie. Takiemu przekazowi wiadomości sprzyja postać książki elektronicznej29.
Przykładem prezentacji multimedialnej, opartej na strukturze hipertekstowej, może być katecheza pt. Święty Paweł, głosiciel Słowa Bożego wśród narodów30 (część II artykułu: „Katecheta" nr 11/2004).
ks. Andrzej Zakrzewski - 11 lat pracował jako katecheta w szkole ponadgimnazjalnej, współautor pomocy dydaktycznych do nauki religii: „Przyjmij słowo Chrystusa", autor pomocy multimedialnej „eKatecheza".
1 K. Pokorna-Ignatowicz, Teoria i praktyka pracy z mediami w programach kształcenia przyszłych duchownych, w: W Strykowski (red.), Media a edukacja, eMPi2, Poznań 1997, s. 144.
2 B. Lewicki, Wprowadzenie do wiedzy o filmie, Ossolineum, Wrocław 1964, s. 111.
3 W. Okoń, Nowy słownik pedagogiczny, Żak, Warszawa, s. 281.
4 Cz. Kupisiewicz, Podstawy dydaktyki ogólnej, PWN, Warszawa 1976, s. 242.
5 W. Strykowski, Media w edukacji, w: W. Strykowski (red.), Media..., dz. cyt., s. 12.
6 W. Vogel, Religion Digital. Computer im Religionsunterricht, Tyrolia - Verlag, Insbruck - Wien 1997, s. 20.
7 Tamże, s. 23.
8 Por. L. Dembski, ks. A. Zakrzewski, Komentarz metodyczny do „Przyjmij słowo Chrystusa" oraz programu „eKatecheta", Wydawnictwo „Errata", Toruń 2003, s. 28.
9 Jest to podejście ilościowe, w którym akcentuje się tylko liczbę dostępnych mediów w danym komputerze. Ze względów dydaktycznych można powiedzieć, że stanowi ono podejście niepełne. Nie obejmuje ono głównych walorów komputera multimedialnego, którym jest wzajemne przenikanie się mediów!
10 Dzisiaj częściej używamy nazwy programy lub komputery multimedialne. Wydaje się, że takie ujęcie zastosowania komputera jest szkodliwe. Sądzę, że dydaktycy, oceniając komputer - oprogramowanie, powinni podchodzić do tego przede wszystkim jako do płaszczyzny styku mediów (styk różnych układów - interfejs). Tutaj dopiero dysponujemy nowym rodzajem medium, które jako interaktywne przekracza wszystkie dotychczasowe media i staje się hipermedium. Takie podejście nazywam jakościowym. Por.: B. Siemieniecki, Komputery i hipermedia w procesie edukacji dorosłych, Wydawnictwo Adam Marszałek, Toruń 1996, s. 113.
11 Należy podkreślić, że prawie wszystko, co dotyczy zasad budowy i tworzenia oprogramowania dydaktycznego, stanowi jednocześnie podstawowe kryteria jego oceny.
12 B. Siemieniecki, Możliwości zastosowania nowych technologii komputerowych w rozwoju myślenia problemowego i twórczego, „Toruńskie Studia Dydaktyczne", nr 1/1992, s. 202-209.
13 B. Siemieniecki, Możliwości zastosowania..., dz. cyt., s. 86.
14 W. Zaczyński, Uczenie się przez przeżywanie. Rzecz o teorii wielostronnego kształcenia, WSiP, Warszawa 1990, s. 39.
15 Tamże, s. 38.
16 J. Gajda, S. Juszczyk, B. Siemieniecki, K. Wenta, Edukacja medialna, Toruń 2002, Wydawnictwo Adam Marszałek, s. 166.
17 Tamże, s. 170.
18 Tamże, s. 170.
19 Bezdyskusyjna wydaje się dla mnie sprawa, że kto chce stosować na lekcji komputer z oprogramowaniem, jako narzędzie poznawcze, powinien najpierw dokonać jego oceny. Należy zanalizować konfigurację komputera pod kątem stopnia zaawansowania aplikacji bądź odwrotnie. Nadzór pedagogiczny mógłby zażądać podczas hospitacji nauczyciela przedłożenia zrobionej wcześniej oceny oprogramowania dydaktycznego.
20 R. Vasta, M. M. Haith, S. A. Miller, Psychologia dziecka, WSiP, Warszawa 2001, s. 307.
21 B. Siemieniecki, Komputer w edukacji. Podstawowe problemy technologii informacyjnej, Wydawnictwo Adam Marszałek, Toruń 1997, s. 89.
22 Jest to oprogramowanie umożliwiające zapis dokumentów multimedialnych w kodzie HTML oraz publikowanie w sieci globalnej.
23 H. Małek, Systemy hipertekstowe w nauczaniu, „Komputer w Szkole", nr 3-4/1993, s. 80-86.
24 B. Siemieniecki, Możliwości zastosowania..., dz. cyt., s. 93.
25 Programy multimedialne - jeśli chodzi o ilość zastosowanych mediów; hipermedialne - jeśli bierze się przy ocenie pod uwagę fakt wzajemnego przenikania mediów. Ma to kolosalne znaczenie w nauczaniu przez przeżywanie, związanym ze strategią wielostronnego kształcenia.
26 B. Siemieniecki, Możliwości zastosowania..., dz. cyt., s. 205-206.
27 L. Lewoc, Hipermedialne systemy autorskie - nowe narzędzia w nauczaniu wspomaganym komputerowo, „Komputer w Szkole", nr 5-6/1993, s. 53-59.
28 B. Siemieniecki, Komputery i hipermedia..., dz. cyt., s. 118.
29 Tamże, s. 98.
30 Została ona wykonana przez autora na Podyplomowym Studium:
Metody komputerowe pedagogiki szkolnej, na UMK w Toruniu. W związku ze zmianą programu nauczania, przygotowałem również wersję internetową katechezy nr 26 pt.
Św. Paweł - niestrudzony podróżnik, do podręcznika nauki religii
Słowo Boga jest blisko Ciebie. Prezentacja ta jest dostępna pod adresem
http://www.anzakrz.gniezno.opoka.org.pl/.